¿Cómo usar la gamificación en los cursos en línea en 2019: qué funciona y qué no?

La gamificación estaba preparada para tomar al mundo por asalto. Y, sin embargo, no se materializaron muchas predicciones audaces del influyente informe de Gartner Hype Cycle 2011 sobre la industria de la gamificación. ¿Entonces fue solo una moda? ¿O es lo mejor por venir? Echemos un vistazo a dónde están las cosas en el camino hacia 2019.

Usando la gamificación en 2019: todo lo que necesitas saber

Según Gartner, la gamificación es el uso de la mecánica del juego para impulsar la participación en escenarios de negocios que no son juegos y para cambiar los comportamientos en una audiencia objetivo para lograr resultados comerciales. La compañía de investigación líder continúa diciendo que muchos tipos de juegos incluyen mecánicas del juego como puntos, desafíos, tablas de clasificación, reglas e incentivos que hacen que el juego sea divertido.

Sin embargo, este esquema adicional es algo incompleto y, por consiguiente, es engañoso para aquellas empresas que buscan adoptar un enfoque gamificado. Y tal vez perjudicial para los proveedores de aprendizaje que ya han tenido una puñalada ciega y han fracasado estrepitosamente.

En términos de diseño, los motores de vídeo interactivos, simulaciones de juegos de rol, blockchain , realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta son cada vez más populares entre los estilos de aprendizaje. Todos estamos familiarizados con la sensación de estar “inmerso” cuando jugamos en cualquier formato, ¿por qué debería una experiencia gamificada ofrecer algo menos?

El futuro de la gamificación

Aunque, según definiciones anteriores, la gamificación puede que aún no haya alcanzado todo su potencial. Se podría decir que el enfoque está pasando por un período de transformación. Y, para obtener realmente el beneficio completo que ofrece la gamificación y hacer avanzar a la industria, los profesionales de la gamificación deben aprender a ser más conscientes de los datos, centrados en el alumno y con múltiples habilidades.

Los días de tener un trabajo están muy por detrás de nosotros. Los Millennials ahora están acostumbrados a la idea de trabajar en tres o cuatro roles diferentes de carrera. Es muy similar para aquellos que trabajan en gamificación y aprendizaje electrónico, como sugiere un grupo de LinkedIn para afiliados a la gamificación y el aprendizaje electrónico.

El futuro de la gamificación significa que debes convertirte en analista de datos y científico de datos. Los enfoques de gamificación deberán basarse en actividades respaldadas por datos y en un seguimiento analítico en profundidad. La gente comienza a darse cuenta de que simplemente no puede cambiar un comportamiento que no puede medir.

Mire Snapchat: rachas, clasificación y recompensas como resultado de los datos capturados. O cuando hacemos nuestra tienda de comestibles semanal: vales, descuentos, aplicaciones de lealtad. Una vez más, alimentado por los datos del consumidor.

Ni siquiera nos damos cuenta de que la gamificación se incluye en todos los aspectos del diseño con el fin de participar de manera constante y fomentar el comportamiento deseado. Pero entender los datos no es suficiente; los posibles arquitectos en aprendizaje también deben ser científicos del comportamiento y diseñadores de juegos. Esto se enfatiza en un reciente informe publicado por Lithium. El documento continúa enfatizando cuán importante es Big Data, como lo es un enfoque que abarca la ciencia cognitiva.

La Conferencia Internacional de 2018 sobre aprendizaje electrónico en el lugar de trabajo vio a Kai Erenli, un abogado, profesor de derecho y diseñador de juegos, compartiendo sus ideas sobre las mejores prácticas en materia de gamificación.

En su opinión, deberíamos “dejar de construir cajas de piel” porque cuando hacemos esto, estamos “fomentando el comportamiento adictivo pero no aprendiendo”.

Continúa diciendo que deberíamos alejarnos de los ataduras con trucos como insignias y tablas de clasificación. Y, en cambio, adapte la experiencia del juego para reflejar y atraer adecuadamente a la audiencia objetivo para ayudar a cumplir los objetivos de aprendizaje.

Y por último, pero no menos importante, señala que la gamificación incluye tecnologías de inmersión como Realidad Aumentada, video interactivo y Realidad Virtual, y tienen aplicaciones infinitas si se hacen correctamente.

Aunque Erenli admite que esto puede tomar tiempo para ser completamente adoptado, ya está sucediendo.

¿Cómo debo estar haciendo la gamificación?

Identifique sus objetivos de aprendizaje. Esto se puede hacer a través de un taller en el que los expertos en la materia (SME) y los equipos de aprendizaje se reúnen para analizar cómo se puede lograr la mejor práctica de aprendizaje a través de tecnologías inmersivas y mecanismos de juego.

Identifique qué tecnologías de inmersión y mecánica de juego funcionarán mejor para alcanzar sus objetivos de aprendizaje y, al mismo tiempo, reflejar a su público objetivo. Esto requerirá una amplia investigación. Puede ser mejor ponerse en contacto o investigar una serie de compañías que ofrecen estos servicios de ‘tecnología inmersiva’. Estas compañías deben poder ofrecer un servicio de consultoría, producción creativa y soporte técnico para discutir todos sus requisitos.

Es importante saber si tiene implementados los sistemas esenciales para medir todos los comportamientos que desea gamificar. Y recuerde, hay poco valor en tratar de gamificar el aprendizaje que no puede medir con precisión. Una vez que tus objetivos estén claros, los equipos de diseño de juegos creativos pueden ponerse a trabajar. Por ejemplo, si su enfoque de gamificación implica aprendizaje narrativo o de escenarios, mediante el uso de tecnologías inmersivas, es recomendable organizar un taller de historia con expertos en la materia, gestores de aprendizaje, equipos técnicos y creativos involucrados.

3 ejemplos efectivos de gamificación

1. Entrenamiento VR Bombero

En una instalación de los EE.UU., Etiquetada como STARS, los oficiales de policía están siendo arrojados a simulaciones que encontrarían en el campo. Esto incluye incidentes de violencia doméstica a escenarios de tiradores activos.

Se dice que el simulador tiene cinco pantallas, lo que permite que los alumnos se vean inmersos en una visión de casi 360 grados de la situación. La sala de capacitación se desarrolla a través de escenarios de ramificación basados ​​en las acciones del aprendiz. Para mejorar aún más la autenticidad, los estudiantes están equipados con una serie de dispositivos reales que retroceden y pesan lo mismo que un auténtico arma de fuego.

Un representante dijo que el objetivo clave es permitir que los oficiales tengan esa capacidad de toma de decisiones en una fracción de segundo. Capacitar de manera segura a través del aprendizaje basado en errores es beneficioso para quienes operan en entornos difíciles.

Se está ofreciendo una experiencia similar en el Reino Unido en el formato de la Capacitación en línea interactiva del entorno hostil (HEAT) denominada HostileWorld.

2. Portal de capacitación en salud y seguridad de ASDA

ASDA recientemente unió fuerzas con los expertos en video interactivo, Digital Training Solutions, para introducir el nuevo aprendizaje en línea sobre salud y seguridad .

Utilizando el enfoque de aprendizaje Near-Life ™ de DTS y el sistema de juego de escenarios interactivos, se diseñó y brindó una experiencia basada en resultados, sensible al tiempo, de una manera que involucra activamente a los colegas y rastrea sus elecciones.

En última instancia, capturar una gran cantidad de datos basados ​​en la configuración de escenarios, es decir, la práctica de transformar el contenido de aprendizaje en escenarios.

Para que el aprendizaje sea atractivo, se desarrolló un guión y se publicó un taller de historias creativas con PYMEs, el equipo de producción y tecnología, que dio vida a los puntos de aprendizaje utilizando el lenguaje y la terminología de ASDA. Una combinación de actores profesionales y colegas de ASDA se filmaron en una tienda real para darle a los escenarios un realismo agregado. Esto hizo que el aprendizaje fuera relevante ya que el entorno y el idioma eran reconocibles al instante.

3. Dropbox

Como la mayoría de las compañías que ofrecen servicios, el objetivo es atraer más gente a bordo y rápidamente antes de que alguien más robe el programa. Los Dropbox están jugando buenos juegos al otorgar espacio de disco adicional a los usuarios que presentan el servicio a sus amigos; Puedes ganar 500 MB extra por cada amigo que recomiendes. Además, otras acciones en el sitio lo mantienen enganchado, es decir, hacer un recorrido por los servicios de Dropbox o conectar sus cuentas sociales.

Al vincular directamente su objetivo comercial con una recompensa que los usuarios valoran mucho (espacio de almacenamiento adicional), la compañía ha creado un bucle viral, incentivando a los clientes a recomendar el servicio a menudo y, por lo tanto, incorporando una corriente de usuarios nuevos que parece no tener fin.

Pensamientos finales

La gamificación apela a nuestro comportamiento humano natural, mientras que las tendencias van y vienen. Sin embargo, la aspiración de hacer que el contenido de aprendizaje sea más atractivo está aquí para quedarse. La forma en que entendemos la gamificación debe evolucionar: solo debe ser entregada por aquellos que se toman en serio los juegos, Big Data, análisis y un enfoque centrado en el alumno.

Todavía estamos realmente al principio del camino de la gamificación y entendiendo a dónde nos puede llevar este enfoque. Es posible que veamos un uso cada vez mayor de términos como ‘tecnologías inmersivas’ para explicar el tipo de compromiso que estamos discutiendo; Pero en el fondo, sabemos que es la gamificación. La verdad es que a la gente le encanta jugar. Así que déjalos jugar, a aprender.

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